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人機交互中的心理學(xué)應用論文

時(shí)間:2021-06-20 09:14:20 論文 我要投稿

人機交互中的心理學(xué)應用論文

  擬人化(anthropomorphism)是指將人類(lèi)的特征附加于非人類(lèi)個(gè)體,使其被看作是有生命、有感覺(jué)和思想的人。人機交互是目前擬人化研究和應用較多的領(lǐng)域。這篇文章介紹了擬人化的理論背景并從人機交互的應用和效應方面對擬人化的心理學(xué)意義進(jìn)行了詳細闡述。從設計者和使用者角度探究人機交互領(lǐng)域中擬人化的應用邊界和效用最大化,關(guān)注非人性化逆過(guò)程,是未來(lái)擬人化的研究方向。

人機交互中的心理學(xué)應用論文

  1引言

  在日常生活中,隨著(zhù)科技的發(fā)展,各種機器人、計算機界面與人們的生活越來(lái)越息息相關(guān)。他們擁有人類(lèi)的外表或具有人類(lèi)的心理能力,可以與人互動(dòng),為人們提供各種必要的信息,在各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮它們的作用。這就是“擬人化”(anthropomorphism)。擬人化與人類(lèi)的社會(huì )認知發(fā)展密不可分,它指的是賦予非人類(lèi)個(gè)體(nonhuman agent)以人類(lèi)特性,使其被看作有生命、有感覺(jué)和思想的人(Gray,Gray, & Wegner,2007)。

  擬人化(anthropomorphism)來(lái)源于希臘單詞“anthropos”和“morphe”,其中前者意為人類(lèi),后者意為形狀或形式,它的核心是將人類(lèi)的外表特征、動(dòng)機、意圖和情感附加于非人類(lèi)個(gè)體(Epley,Waytz, & Cacioppo,2007)。這些非人類(lèi)個(gè)體可能是任何有明顯獨立行為的個(gè)體,包括動(dòng)物、自然力、宗教神靈、機器和電子設備。Epley, Waytz, Akalis和Cacioppo(2008)

  從三個(gè)方面對擬人化的內容進(jìn)行了界定。首先,擬人化不包含對可觀(guān)察行動(dòng)的行為描述。它要求超越直接觀(guān)察到的事物,對不能觀(guān)察到的人類(lèi)化特征進(jìn)行推理。 第二,有生命只是擬人化的一個(gè)必要條件。有生命不只是人類(lèi)的特有屬性,因此擬人化可以將非人類(lèi)個(gè)體看作有生命來(lái)對待,但是后者是不能推斷前者的。 第三,擬人化不受邏輯推理的約束,它的推理強度會(huì )根據情境而有所變化。因此,Waytz,Cacioppo和Epley(2010)總結,擬人化存在兩種基本方式,第一種涉及將人類(lèi)化的物理特征賦予非人類(lèi)個(gè)體(面孔、雙手),第二種涉及將人類(lèi)的思想賦予非人類(lèi)個(gè)體(意圖、意識、次級情緒如羞愧或快樂(lè ))。

  目前從人機交互擬人化的研究進(jìn)展來(lái)看,在國外,人機交互擬人化的研究比較充分,理論趨于成熟;但是在國內,這方面的研究文獻非常欠缺。該研究從擬人化的理論背景、人機交互擬人化的應用以及效應三個(gè)方面對國外的相關(guān)文獻進(jìn)行梳理,并在此基礎上對人機交互擬人化的未來(lái)研究趨勢進(jìn)行了展望,同時(shí)也為國內人機交互擬人化的研究提供一定的參考。

  2擬人化理論概述

  由于擬人化可以幫助人們更好地了解世界,尋求社會(huì )聯(lián)系的需要,因此,近年來(lái)研究者們對擬人化的興趣不斷增加(汪濤,謝志鵬,崔楠,2014;Kwan & Fiske,2008;Tam,Lee, & Chao,2013)。但是大多數的擬人化研究關(guān)注擬人化使用的準確性和功能性,忽視了對擬人化現象的心理學(xué)考量。因此,本文通過(guò)對以往研究進(jìn)行歸納,對擬人化的一般理論和人機交互擬人化的理論分別進(jìn)行闡述。

  21擬人化的三因素理論

  擬人化作為一個(gè)基本的歸納推理過(guò)程,是由多種因素決定的,包括認知的和激活的因素。以往研究普遍認為擬人化的推理過(guò)程主要由三個(gè)心理因素所決定,即知識的可利用性、功效動(dòng)機和社會(huì )動(dòng)機(Epley, Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008;Waytz, Morewedge, Epley, Monteleone, Gao, & Cacioppo, 2010)。

  在擬人化中,知識的可利用性(the accessibility of knowledge)是指人們將一般化的人類(lèi)知識、具體的自我知識以及這些知識已知的功能作為可利用的基礎信息,來(lái)推理未知個(gè)體的特征(Epley,

  Waytz, & Cacioppo, 2007)。這些知識比非人類(lèi)個(gè)體知識出現得更早并且更豐富詳細,在判斷時(shí)更容易被利用。功效動(dòng)機(effectance motivation)是一種尋求與周?chē)h(huán)境進(jìn)行有效互動(dòng)的基本動(dòng)機(White,1959),包括理解、預測和降低個(gè)體周?chē)h(huán)境的不確定性(Waytz et al., 2010)。功效動(dòng)機可以幫助人類(lèi)在缺乏預測和控制的情況下掌控和理解他們周?chē)沫h(huán)境(Waytz,Epley, & Cacioppo,2010)。尤其當推理非人類(lèi)個(gè)體時(shí),一般化的人類(lèi)知識可以作為獲取預測感和控制感的豐富經(jīng)驗。社會(huì )動(dòng)機(sociality motivation)就是尋求社會(huì )接觸、社會(huì )聯(lián)結和社會(huì )支持的動(dòng)機(Waytz & Epley,2009)。它通過(guò)提高社會(huì )線(xiàn)索的可利用性(Gardner, Pickett, & Knowles, 2005),以及個(gè)體尋求社會(huì )聯(lián)結資源的傾向(Maner, Dewall, Baumeister, & Schaller, 2007),來(lái)促進(jìn)將非人類(lèi)個(gè)體擬人化的傾向。

  這三個(gè)決定因素是協(xié)調一致進(jìn)行工作的。可利用的個(gè)體知識指定了哪些認知變量適用于擬人化推理,功效動(dòng)機和社會(huì )動(dòng)機則會(huì )對這個(gè)歸納過(guò)程的每一部分進(jìn)行引導或修正。

  22MAIN模型

  擬人化作為一種推理過(guò)程,與其他推理一樣依賴(lài)于心理捷徑或者探索法,即根據上下文線(xiàn)索來(lái)判斷信息。社會(huì )心理學(xué)家提出了一個(gè)MAIN模型,用于研究人類(lèi)的認知推理過(guò)程(Sundar,2008)。Kim和Sundar(2012)將這個(gè)模型進(jìn)行擴展,用于人機交互作用領(lǐng)域的研究。擬人化線(xiàn)索會(huì )引起個(gè)體無(wú)意識的反應,激發(fā)“社會(huì )存在感啟發(fā)式”(social presence heuristic)。社會(huì )存在感(social presence)被簡(jiǎn)單定義為“和另一個(gè)人在一起的感覺(jué)”(Biocca, Burgoon, Harms, & Stoner, 2001),用來(lái)提醒使用者擬人化個(gè)體的人類(lèi)屬性。它不直接與現在的信息相關(guān)聯(lián),但是卻影響使用者的認知形成。MAIN模型提出,線(xiàn)索有關(guān)的形式(Modality)、載體(Agency)、互動(dòng)性(Interactivity)和可操作性(Navigability)可以引起認知啟發(fā)式,從而影響使用者對擬人化個(gè)體傳達的信息內容的質(zhì)量和可信度的判斷。

  例如,較豐富的形式線(xiàn)索(文本、聲音和視頻信息)能夠提醒使用者面對面的交流。相對于單純的文本信息,虛擬現實(shí)的互動(dòng)情境能更積極地影響信息的可信度。當擬人化個(gè)體表現出人類(lèi)化特征時(shí),可以激發(fā)人們的社會(huì )存在感啟發(fā)式(Nass & Moon,2000;Skalski & Tamborini,2007),從而判斷信息具有更高的可信度。根據MAIN模型,虛擬個(gè)體可以通過(guò)各種擬人化線(xiàn)索來(lái)表現自己,并且每種線(xiàn)索都能在使用者頭腦中激發(fā)不同的啟發(fā)式。根據個(gè)體的需要對信息進(jìn)行過(guò)濾和控制,可以激發(fā)人們與非人類(lèi)個(gè)體之間的相互作用。可操作性指的是個(gè)體的內部設計,它取決于信息的組織,可以觸發(fā)瀏覽啟發(fā)式(browsing heuristic)、腳手架啟發(fā)式(scaffolding heuristic)或游戲啟發(fā)式(play heuristic)。所有這些都可以通過(guò)不同的理論機制來(lái)影響使用者對基本信息的感知(Kim & Sundar,2012)。

  3心理學(xué)視角下的人機交互擬人化應用

  人機交互領(lǐng)域涉及人工智能、計算機科學(xué)和工程,近年來(lái)擬人化在該領(lǐng)域的應用日益增多。通過(guò)總結以往文獻發(fā)現,擬人化應用主要表現在社會(huì )認知層面和社會(huì )情感層面。

  31社會(huì )認知層面

  在人機交互領(lǐng)域,目前研究者們主要從兩個(gè)方面關(guān)注擬人化的社會(huì )認知層面。

  311用戶(hù)總體感知

  有研究表明,擁有人類(lèi)面部特征或整體外觀(guān)的物體更容易被擬人化(Delbaere,McQuarrie, & Phillips,2011)。事實(shí)上,不僅僅是外觀(guān)特征,人們對于任何擁有人類(lèi)化特征的個(gè)體,都會(huì )表現出社會(huì )性的反應。例如,Lee(2003)發(fā)現,女性被試對有男性特征的計算機表現出更多的好感。另外,Moon(2000)發(fā)現,當計算機提供更多的自身信息時(shí),被試更愿意參與到親密的自我表露中去。當一臺計算機顯示了它的速度極限時(shí),要求被試分享他們生活中最失望的事,被試會(huì )吐露更多的信息。在最新的一個(gè)研究中,研究者使用三種不同的人形機器人(Asimo,Kojiro,Telenoid)的圖片,實(shí)驗刺激包括頭部左右傾斜20°、10°以及0°(直立),要求被試評價(jià)他們對機器人的感知。結果表明,人們認為頭部?jì)A斜(10°或20°)比頭部直立的機器人有更高的人類(lèi)相似性,同時(shí)看起來(lái)更可愛(ài)(Mara & Appel,2015)。

  人們對擬人化個(gè)體感知時(shí)的意識狀態(tài)也是研究的焦點(diǎn)。有研究者認為在人機互動(dòng)中,人們表現出無(wú)意識的社會(huì )反應。他們設計了一個(gè)2(人類(lèi)化個(gè)體:存在/不存在)×2(相互作用:高/低)的被試間實(shí)驗設計,通過(guò)設置虛擬人物和高低水平的相互作用來(lái)控制擬人化線(xiàn)索。結果顯示,被試會(huì )無(wú)意識地將擬人化個(gè)體當作一個(gè)人來(lái)對待,同時(shí)增強與擬人化個(gè)體的互動(dòng)性(Kim & Sundar,2012)。

  此外,還有研究者關(guān)注社交媒介中,擬人化對社會(huì )感知的作用。在線(xiàn)交流時(shí)人們可以使用媒介信息進(jìn)行自我表達(Birnbaum,2008;Van Der Werf,2007),頭像(buddy icons)就是人們經(jīng)常使用的表現自我的視覺(jué)形象(Vazire & Gosling,2004)。人們選擇的頭像可能是卡通形象、物件以及現實(shí)或虛擬人物。先前研究已經(jīng)表明,對擬人化的感知會(huì )影響對頭像的感知(Hamilton & Nowak,2010;Nowak,Hamilton, & Hammond,2009)。Nowak(2013)也認為擬人化頭像可以預測使用者的物理或心理特征。因此,他在研究中指出,人們會(huì )選擇高度擬人化的頭像來(lái)表現他們的物理自我,因為擬人化頭像與自己是類(lèi)似的。另外,那些傾向于表現心理自我的人則會(huì )選擇更現實(shí)的物體作為頭像。他們會(huì )對物體進(jìn)行歸因,賦予頭像特殊的意義。

  312認知風(fēng)格

  認知風(fēng)格(cognitive style)一般指感知、記憶、思維和問(wèn)題解決(Messick,1976)的穩定偏好、策略以及個(gè)人與他人的關(guān)系(Witkin, Moore, Goodenough, & Cox, 1977)。每個(gè)人的認知風(fēng)格都是不同的,認知風(fēng)格可以解釋個(gè)體如何獲取、感知和加工交互界面,影響對擬人化信息的加工與評價(jià)(Culley & Madhavan,2013)。成功的擬人化個(gè)體一定有適合的計算機禮儀和非言語(yǔ)交流的方式,這有助于使用者與個(gè)體之間形成有效的互動(dòng)。Shneiderman和Plaisant(2010)指出,一般來(lái)說(shuō),為了讓使用者更容易接受,擬人化個(gè)體要有一定的社會(huì )適應性,以及定時(shí)的頭部動(dòng)作、點(diǎn)頭、目光注視和手勢。由于不同的使用人群有不同的禮儀、音調和方言,擬人化個(gè)體不可能有普遍的吸引力。Jackson,von Eye, Biocca, Carbatsis, Fitzgerald和Zhao(2003)強調,當信息以人的認知風(fēng)格呈現時(shí),認知任務(wù)表現會(huì )更成功。因為認知風(fēng)格包括文化的細微差別,一個(gè)不吸引人的擬人化個(gè)體可能對人機交互和認知任務(wù)產(chǎn)生有害的影響。

  使用者的認知風(fēng)格影響擬人化評價(jià),這一假設已經(jīng)得到一些研究的證實(shí)。例如,Lee(2010)認為,界面的語(yǔ)音類(lèi)型(錄音/合成語(yǔ)音)對計算機的整體評價(jià)的影響,會(huì )受到使用者認知風(fēng)格的調節。為此,他們設計一個(gè)2(計算機評價(jià):贊美的/一般的) ×2 (語(yǔ)音類(lèi)型:錄音/合成) ×2 (理性:高/低) ×2 (經(jīng)驗性:高/低)的被試間實(shí)驗設計。分析表明,相對于合成的聲音,低理性和高經(jīng)驗性的人更積極地評價(jià)錄制的人類(lèi)聲音,而高理性和低經(jīng)驗性的人在這兩種聲音上沒(méi)有差異。

  32社會(huì )情感層面

  社會(huì )情感是人機交互擬人化中必須要考慮的一個(gè)方面。通過(guò)梳理以往文獻發(fā)現,在人機交互中,共情對擬人化態(tài)度的影響越來(lái)越受到研究者們的關(guān)注(Cramer, Goddijn, Wielinga, & Evers, 2010;Riek,Paul, & Robinson,2010)。共情(empathy)可以被廣泛定義為“在他人的而不是自己的情境下,對人更適當的情感反應”

  321情感反應

  Bickmore和Picard(2005)指出,在與虛擬個(gè)體互動(dòng)時(shí),設計者通常選擇預先設定的程序以更好地理解使用者的情緒狀態(tài)。在與機器人互動(dòng)時(shí),形式傾向于更開(kāi)放,機器人感知用戶(hù)的情感狀態(tài)就變得更具有挑戰性。但是,這些問(wèn)題已經(jīng)有了一些改善,如通過(guò)視覺(jué)、語(yǔ)音或者生理線(xiàn)索,幫助機器人識別使用者的情感狀態(tài)(Zeng, Pantic, Roisman, & Huang, 2009)。

  目前,大多數的研究認為機器人具備模仿使用者情感狀態(tài)的共情能力。例如,Hegel, Spexard, Vogt, Horstmann和Wrede(2006)的一個(gè)研究中,擬人化的機器人通過(guò)語(yǔ)調和面部表情識別用戶(hù)的情感狀態(tài)并作出相應的情感反饋。結果使用者感到擬人化機器人在社會(huì )情感支持和時(shí)機把握上的反應更充分。在另一個(gè)研究中,研究者使用一個(gè)大猩猩頭像的機器人模仿用戶(hù)的嘴和頭部運動(dòng)。結果表明,當與這個(gè)機器人互動(dòng)時(shí),大多數被試認為互動(dòng)是令人滿(mǎn)意的(Riek, Paul, & Robinson,2010)。

  在最近的一項研究中,研究者們?yōu)榱蓑炞C機器人可以與用戶(hù)建立積極的社會(huì )關(guān)系,設計了一個(gè)方案,即有共情能力的機器人觀(guān)看幾組被試進(jìn)行象棋比賽,并使用情緒和語(yǔ)言對棋手的表現作出反應。然而,在每組比賽中機器人只是對一名棋手有共情,對另一名棋手表現中立。比賽后對棋手的訪(fǎng)談結果表明,機器人的共情行為,包括面部表情和語(yǔ)調,會(huì )增加人們對機器人友誼的感知。被中立的被試認為機器人的行為更支持另一方,但是認為機器人對他們的行為反饋仍然有價(jià)值。受到共情支持的被試不僅認為機器人的反饋有價(jià)值,而且認為機器人的支持信息令他們更有自信(Leite

  ,Pereira, Mascarenhas, Martinho, Prada, & Paiva, 2013)。

  322生理機制

  有研究者探究對人類(lèi)和機器人產(chǎn)生共情時(shí)大腦激活的差異。雖然很多研究者已經(jīng)證明,被試普遍報告機器人的活動(dòng)能夠引發(fā)使用者的社會(huì )情感,但是這種對機器人的共情體驗是不直觀(guān)的,因此,一些人開(kāi)始使用更客觀(guān)的方法來(lái)研究共情,即檢驗與情感加工有關(guān)的大腦活動(dòng)。

  雖然我們假設對于人類(lèi)和非人類(lèi)個(gè)體的共情和情緒反應可能存在相同的生理基礎,但是在fMRI研究中也有證據表明,對非人類(lèi)個(gè)體和人類(lèi)的感知會(huì )導致不同的激活模式。例如,Gazzola,Rizzolatti, Wicker和Keysers(2007)發(fā)現,在觀(guān)察重復的機器人運動(dòng)時(shí),鏡像神經(jīng)系統(mirror system)的激活區域是減少的,因為人們認為重復的機器人運動(dòng)是不受動(dòng)機和目標驅使的。也有研究者報告,大腦對人類(lèi)和機器人的情緒表達做出反應的腦區包括腹側運動(dòng)前區、額下回、杏仁核和腦島,同時(shí)也指出在枕葉和后顳葉皮質(zhì)中出現了其他對機器人進(jìn)行感知的視覺(jué)加工區域(Chaminade,

  Zecca, Blakemore, Takanishi, Frith, & Micera,2010)。但是,與觀(guān)察一個(gè)人相比,當觀(guān)察機器人時(shí),參與情緒加工的腦區神經(jīng)活動(dòng)會(huì )減少,如感知厭惡的左前腦島,以及感知憤怒的'眶額皮質(zhì)。

  針對這些研究中不一致的結果,Pütten等人(2014)設計了一個(gè)3(互動(dòng)個(gè)體:人機互動(dòng)HRI/人人互動(dòng)HHI/人物互動(dòng)HBI)×2(互動(dòng)類(lèi)型:積極/消極)的被試內實(shí)驗設計,要求被試觀(guān)看6段視頻,同時(shí)使用fMRI技術(shù)進(jìn)行大腦活動(dòng)檢測。結果表明,在積極互動(dòng)條件下,觀(guān)看人機、人人和人物互動(dòng)視頻的被試都表現出相同的大腦激活模式;然而在消極互動(dòng)條件下,被試在人機、人人與人物互動(dòng)中的腦激活區域大小出現了明顯的差異,即HHI>HRI>HBI。

  4心理學(xué)視角下人機交互擬人化的效用研究

  有關(guān)人機交互擬人化的文獻在擬人化相關(guān)研究中占據了很大的比重。一個(gè)基本的共識是,擬人化個(gè)體擁有人類(lèi)的特征,可以模擬人與人之間的互動(dòng)并產(chǎn)生積極的結果。具體來(lái)說(shuō),已有研究主要從使用者信任感和社會(huì )連接兩個(gè)方面探討了人機互動(dòng)擬人化的社會(huì )效應。

  41使用者信任感

  在使用者和他人或一個(gè)界面系統之間的互動(dòng)中,信任起著(zhù)非常重要的作用。Lee和See(2004)將信任定義為自信,即相信其他人將幫助個(gè)體實(shí)現目標或者在不確定的情況下達到渴望的狀態(tài)。 人們認為擬人化個(gè)體具有人類(lèi)推理能力和人類(lèi)動(dòng)機,因此人們很容易相信擬人化的技術(shù)可以完成預期的目標。技術(shù)越是具有人類(lèi)的心理能力,人們就越會(huì )相信它能夠達到預期的功能(Pierce,Kilduff, Galinsky, & Sivanathan, 2013)。有思想的擬人化個(gè)體似乎有能力控制它們自己的行動(dòng),所以人們判斷這些個(gè)體對自己的行動(dòng)更負責,并且這些行動(dòng)是有意識和有規劃的(Cushman,2008)。因此,把人類(lèi)的思維附加到非人類(lèi)個(gè)體中,應該使非人類(lèi)個(gè)體更有能力控制自己的行動(dòng),也能更好地完成預期的目標。

  Waytz,Heafner和Epley(2014)要求被試使用一個(gè)模擬駕駛器(普通汽車(chē)、自動(dòng)化汽車(chē)或者自動(dòng)化并附帶有擬人化特征的汽車(chē)),并測量他們對模擬器的信任感。結果表明,被試認為擁有名字、性別和聲音以及自動(dòng)化的汽車(chē)更有心理能力。而且那些駕駛擬人化特征(名字、性別、聲音)汽車(chē)的被試報告更相信他們的車(chē),在交通事故中更放松,較少責備其他駕駛者引起的事故。Leite等人(2013)針對擬人化伙伴在比賽中表現的研究也表明,當機器人伙伴對人類(lèi)伙伴表現出更多的支持和共情時(shí),人類(lèi)伙伴也會(huì )認為他們更值得信賴(lài)和依靠。此外,Kim和Sundar(2012)的研究也顯示,人們與計算機界面虛擬人物的互動(dòng)越高,并且擬人化程度越高,人們對虛擬人物提供的信息就越信任。

  42社會(huì )聯(lián)結

  建立和保持與他人的社會(huì )聯(lián)結是人的基本需求。Waytz,Cacioppo和Epley(2010)指出,將非人類(lèi)個(gè)體擬人化可以滿(mǎn)足人們社會(huì )聯(lián)結的需要。擬人化包括利用更多的具有人類(lèi)特質(zhì)的社會(huì )線(xiàn)索。這樣當人類(lèi)與計算機等非人類(lèi)個(gè)體交流時(shí),這些社會(huì )線(xiàn)索可以讓人們更容易感知非人類(lèi)個(gè)體中的人類(lèi)特質(zhì)傾向(Gardner,Pickett, Jefferis, & Knowles, 2005)。剝奪人們的社會(huì )聯(lián)結感,會(huì )提高人們對環(huán)境中社會(huì )線(xiàn)索的關(guān)注(Maner,DeWall, Baumeister, & Schaller, 2007),從而有助于與其他個(gè)體建立新的社會(huì )關(guān)系(Gardner,Pickett, & Knowles,2004)。

  例如,在人機互動(dòng)領(lǐng)域,社會(huì )機器人會(huì )越來(lái)越多地進(jìn)入我們的日常生活中。社會(huì )機器人的特點(diǎn)是以人類(lèi)的方式交流,有他們自主的個(gè)性,因此能像人類(lèi)一樣行動(dòng)并被用戶(hù)理解(Breazeal,2002)。當用戶(hù)把社會(huì )機器人作為伙伴并與它們建立關(guān)系時(shí),他們更可能繼續與這些機器人互動(dòng)(Kanda,Sata, Saiwaki, & Ishiguro, 2007)。在一項社會(huì )動(dòng)機研究中,相比較有更多社會(huì )聯(lián)結的人來(lái)說(shuō),長(cháng)期缺乏社會(huì )聯(lián)結的被試對支持性的擬人化個(gè)體給予更高的評價(jià)(Epley,Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008)。在另一個(gè)針對機器人與人的關(guān)系的研究中,當被試將機器人擬人化并且欣賞這種互動(dòng)關(guān)系時(shí),他們更愿意將機器人作為一個(gè)伙伴。同時(shí)也說(shuō)明缺乏社會(huì )聯(lián)結的人對擬人化機器人表現出更緊密的社會(huì )反應(Baddoura & Venture,2013)。而且,老年人與機器人互動(dòng)的方式,例如將機器人擬人化或非擬人化,似乎會(huì )影響建立關(guān)系的類(lèi)型。在與社會(huì )機器人互動(dòng)中,人們共享生命中的故事和秘密,會(huì )形成對機器人的心理依戀(Graaf,Allouch, & Klamer,2015 )。

  5總結和未來(lái)研究展望

  在人機交互領(lǐng)域,給非人類(lèi)個(gè)體賦予人類(lèi)特性,使其成為使用者的關(guān)系伙伴,并使其主動(dòng)促進(jìn)雙邊關(guān)系的發(fā)展,是人機交互擬人化的根本目的。如果使用得當,可以為使用者提供更大的社會(huì )效益。擬人化可以滿(mǎn)足人們獲取知識的需要和社會(huì )動(dòng)機,進(jìn)而能夠提升使用者對科技設備的信任并最終擴大對科技設備的使用范圍。然而擬人化還是一個(gè)比較新穎的理論課題,現有文獻對擬人化的研究還存在很多局限。

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