游戲型課件在幼專(zhuān)活動(dòng)設計中的策略探微
游戲起源于遠古時(shí)期,盡管社會(huì )發(fā)生了無(wú)數次變遷,但是它一直廣泛存在于人類(lèi)的生產(chǎn)、生活中。然而由于游戲本身的繁復性,人們的認識角度及生活環(huán)境的多樣性,迄今為止,仍沒(méi)有一個(gè)明晰的游戲概念。
1 游戲與教育的關(guān)系
在信息高速發(fā)展的社會(huì ),游戲中包含的教育學(xué)習價(jià)值值得重視。首先,游戲者參與游戲的過(guò)程是一種學(xué)習和協(xié)作的過(guò)程,是一種啟發(fā)式學(xué)習。廣義的學(xué)習不單是知識的傳授,還是一個(gè)從未知到已知的發(fā)展歷程。從游戲上來(lái)說(shuō),游戲參與者運用軟件的過(guò)程是從不會(huì )使用到熟練應用,就是一個(gè)從未知到已知的發(fā)展歷程,同樣也是一個(gè)廣義的學(xué)習過(guò)程。在游戲中,游戲參與者掌握游戲規則,通過(guò)發(fā)現問(wèn)題、運用習得知識解決問(wèn)題同樣是一種探索學(xué)習的過(guò)程。其次,參與游戲的過(guò)程是一種大腦思考問(wèn)題的過(guò)程,也是一種協(xié)作化學(xué)習的過(guò)程。因此游戲中包含的學(xué)習價(jià)值值得肯定。
2目前傳統多媒體教學(xué)課件的困窘
通多媒體課件精品較少, 次品居多,原因是課程較多。制作者通常以簡(jiǎn)單的"文本+視頻"這種模式來(lái)制作多媒體課件,普通的"文本+視頻"型課件其教學(xué)效果跟"面授課"一樣。例如引導、反饋等,并不能達到理想的效果。普通的課件因為包含大量圖片、視頻等龐大信息流,當學(xué)習者在網(wǎng)上使用時(shí), 便會(huì )造成網(wǎng)絡(luò )擁堵。雖然精品多媒體課件的教學(xué)效果明顯強于普通課件, 但其弱勢在于過(guò)于依賴(lài)網(wǎng)絡(luò )后臺支持。當前,計算機輔助教學(xué)取得了不小的成就,但同樣存在局限性。首先,一些多媒體課件代替了學(xué)生的思維,稱(chēng)其為"幫助消化",實(shí)則是降低難度,替學(xué)生思考。學(xué)生處于一種被動(dòng)的狀態(tài),沒(méi)有自己的思想,沒(méi)有開(kāi)拓創(chuàng )新。由人為的填鴨式教學(xué)改成了機灌式教學(xué)。另外,由于多媒體課件是按照設計者思維設定的程序,學(xué)生只是被動(dòng)的跟著(zhù)這個(gè)程序一步步向前走。從而變成了以"以教學(xué)機器為中心",這樣違背了"以學(xué)生為中心"的原則。
3 游戲教學(xué)理論
福祿培爾是德國著(zhù)名的教育家,是最早對幼兒游戲進(jìn)行研究的代表人物之一。他指出游戲和作業(yè)是幼兒教育的重要途徑,通過(guò)游戲可以發(fā)展兒童的"身體"、"感覺(jué)"、"語(yǔ)言""創(chuàng )造力",以及貫穿其中的道德教育。福祿培爾專(zhuān)門(mén)為幼兒設計了"恩物"游戲,也可稱(chēng)為兒童的游戲玩具,現在演變?yōu)橛變簣@的教學(xué)用具。"恩物"游戲系統,繼承了著(zhù)名的瑞士教育實(shí)踐家和教育思想家裴斯泰洛齊關(guān)于要素教育和對兒童全面進(jìn)行"心的教育-手的教育-頭的教育"的.思想,使兒童在智力、身體、道德方面全面發(fā)展。福祿培爾的游戲理論闡明了游戲和作業(yè)是促進(jìn)兒童身心發(fā)展的重要途徑,為游戲教學(xué)論的發(fā)展指明了方向。
4 教學(xué)設計理論
教學(xué)設計是指教師為了達到教學(xué)目標,依據教育教學(xué)原理,根據學(xué)生認知結構,對教學(xué)內容、教學(xué)組織形式、教學(xué)方法和需要達到的教學(xué)目標采取的策略。教學(xué)設計包括了教師、學(xué)生、資源、學(xué)習策略等要素,并利用系統的科學(xué)方法來(lái)解決教學(xué)中的問(wèn)題。教學(xué)設計有如下作用:它溝通了基礎理論與實(shí)踐;科學(xué)化的設計教學(xué)工作;促進(jìn)學(xué)生積極主動(dòng)學(xué)習。游戲型課件作為一種教學(xué)媒體,需要以教學(xué)設計理論為指導,創(chuàng )設學(xué)習情景,分析與評價(jià)學(xué)習效果,促進(jìn)學(xué)生積極主動(dòng)學(xué)習,從而實(shí)現具體教學(xué)目標,取得良好的教學(xué)效果。
5 游戲型課件的設計原則
(1)針對性原則
游戲型課件是將學(xué)習內容與游戲結合在一起,既要保證其具有游戲的趣味功能又要具備課件的最終教學(xué)目標-教育性。在進(jìn)行游戲型課件的設計時(shí),應考慮學(xué)習內容、學(xué)習目標、學(xué)習者的心理發(fā)展特征,遵循針對性原則。
(2)均衡性原則
游戲型課件的字體風(fēng)格應符合教學(xué)內容。風(fēng)格既要簡(jiǎn)潔、大方,又不枯燥、呆板。這就需要不同的教學(xué)內容采取不同的教學(xué)風(fēng)格。文字語(yǔ)言要措辭嚴謹。像概念、定律、參考、圖示,都要統一符合規范。文字信息顯示的方式應與視覺(jué)外觀(guān)與操作步驟保持一致。
(3)色彩一致性原則
"色彩的感覺(jué)是一般美感中最大眾化的形式"。游戲型課件中我們要注意色彩的感性特征。盡量選擇能夠給人的視覺(jué)帶來(lái)愉悅的色彩搭配。色彩的前景應用和背景應用要注意色彩相似性、敏感性。以及注意色彩的重復使用、連續使用,以形成一種基本色調。色彩中的互補色和相似色的應用。
游戲型課件是一個(gè)計算機游戲。在進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)時(shí),比其它教學(xué)方式更具吸引力。學(xué)習者比起學(xué)習"文本+視頻"型課件中更具主動(dòng)性,而不同于"文本+視頻"型課件里那些視頻采集、拍攝、文本的配合,游戲型課件制作者的精力需集中在軟件開(kāi)發(fā)上。游戲型課件的大小取決于素材的大小,具有占用資源性小的特點(diǎn)。
游戲型課件的特點(diǎn)包括教育性、規則性、挑戰性、幻想性和娛樂(lè )性等。游戲型課件將游戲的基本特征賦予教學(xué)課件,與其它教學(xué)軟件有明顯的不同,使得學(xué)生在娛樂(lè )中學(xué)習,在學(xué)習中娛樂(lè )。游戲型課件設計者的任務(wù)就是解決游戲與教學(xué)目的之間的矛盾沖突,使游戲無(wú)縫的融合到教學(xué)中,從而達到教學(xué)目的。游戲型課件的產(chǎn)生是解決這一矛盾的產(chǎn)物。
(1)教育性
游戲型課件本質(zhì)具備教育性。在設計游戲型課件中,應該突出重、難點(diǎn),調動(dòng)學(xué)習者學(xué)習積極性,提高課件的教學(xué)質(zhì)量。其中游戲型課件應與學(xué)生的心理發(fā)展特點(diǎn)相一致。將教學(xué)目標和教學(xué)內容寓于健康的游戲形式之中,在發(fā)展學(xué)生智力的同時(shí)熏陶他們的道德品質(zhì)。
(2)規則性
游戲型課件必需具備一定的規則性。這些規則是人為制定的,對人的行動(dòng)起到一定的限制和約束作用。游戲型課件規則的制定保證了學(xué)習參與者的競爭公平性。競爭是游戲型課件的特征之一,勝負是游戲的本質(zhì)特點(diǎn),通過(guò)競爭促使學(xué)習者產(chǎn)生新的學(xué)習興趣,激發(fā)學(xué)習者的內在動(dòng)機。
(3)挑戰性
一款好的游戲型課件使得學(xué)習者在獲得更高的自我認同和成就感的同時(shí),還可以讓人產(chǎn)生積極的心理特性,激發(fā)我們的最佳表現以及潛在的積極壓力,更利于學(xué)習效果的推進(jìn)。
(4)娛樂(lè )性
游戲型課件的設計目的就是要把枯燥的學(xué)習變成充滿(mǎn)趣味性的游戲,在娛樂(lè )中學(xué)習知識。是否具有娛樂(lè )性是游戲型課件與普通課件的區別所在。雖然游戲型課件的目的是促進(jìn)知識的掌握和技能的形成,但是需要用娛樂(lè )來(lái)增強學(xué)習者動(dòng)機,從而達到改善學(xué)習過(guò)程的目的。游戲型課件中的娛樂(lè )性主要有審美、驚險、沉浸、競爭、創(chuàng )造性、問(wèn)題解決等。
通過(guò)嘗試應用一定的設計技術(shù)開(kāi)發(fā)小學(xué)數學(xué)游戲型課件,游戲型課件的設計與開(kāi)發(fā)有著(zhù)巨大的發(fā)展前景。但目前要在教學(xué)中普及起來(lái),則需要專(zhuān)家、學(xué)者、游戲設計者與制作者、一線(xiàn)教師的共同努力。相信在不久的將來(lái),游戲型課件便會(huì )在教育改革的潮流中占有重要的一席之地并發(fā)揮其積極作用。
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